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  • 2005-2009年中国网络游戏高速发展史:热血江湖引领免费游戏新时代

    《热血江湖》

    由Mgame开发、17game代理的《热血江湖》于2005年4月正式投入公测,同年5月13日宣布游戏永久免费。该游戏真正实现了“免费游戏,付费精品”,可以说是网络游戏时代的先锋。在此之前的很多武侠游戏的整体风格都趋于悲壮和写实。主角要么因血海深仇拜师为师,然后亲手杀死敌人;或者说他是想一举破坏魔宗统一武林的计划。 《热血江湖》则不同。游戏脱离了这种风格,采用了“明快欢快的武侠精神”。所有游戏角色均采用Q版,外观采用角色头像系统,根据不同身份而变化。衣服和打扮都非常可爱。一时间吸引了大量玩家,无数骑士涌向路边网吧,开启了无尽的肝帝模式。运营一段时间后,由于Mgame和17game的一系列出格操作,《热血江湖》逐渐淡出了大家的视线。 Mgame看到自己的游戏还不错,所以就专注于寻找赚钱的方法,而17game却麻木到没有忽视金钱。能拿到多少钱就拿多少钱,导致大量玩家望而却步;在这种情况下,17game不得不处理私服、账号被盗、外挂等问题。得不到及时的处理和响应,让玩家们苦不堪言,最终告别了这个世界。

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    《试镜》

    2005年5月,由T3娱乐开发、久游代理的《劲舞团》正式进入中国。当时的中国还没有所谓的音乐交友游戏。虽然之前有《金音乐》,但是《金音乐》的玩法门槛太高,无法使用。很多玩家都在入门,《劲舞团》的出现让音乐交友游戏得到了迅速的发展。因其独特的玩法和华丽的服饰迅速吸引了大量玩家,同时在线人数突破百万,传说中的“爱葬家族”出现;虽然当时年纪还小,上初中,也玩过一段时间的《热舞》。团”,但我并没有成为“埋爱家族”的一员。是↑↓←→给我带来的独特魅力,让我深陷其中无法自拔。游戏其实是一个2005年7月,它被中华人民共和国文化部列为首批适合未成年人的网络游戏产品,但逐渐被玩家妖魔化,比如《约X游戏》、《空格键毁灭者》等。 , ETC。,给《劲舞团》起个“劲舞团”的称号,也导致了游戏逐渐没落。

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    《魔兽世界》

    2005年6月,以九城为代表的《魔兽世界》正式进入中国,后又由网易为代表。 《魔兽世界》的到来,为中国网络游戏翻开了新的一页。无论你玩过还是没玩过这款游戏,你一定听说过它的名字。暴雪的声誉通过魔兽世界达到了顶峰,并从此流传至今。这样看来,暴雪出品的产品一定是高品质的产品。诚然,魔兽世界是一部优秀的作品。后续制作网络游戏时,必须考虑到魔兽世界对玩家的影响。忽视《魔兽世界》在网络游戏市场的份额和影响力是不明智的。魔兽世界以其庞大的世界观征服了一批又一批的玩家。它不仅仅是下载副本、购买装备等,还有无数的任务让玩家感觉自己不是在玩游戏,而是真正置身其中。东瘟疫之地“帕梅拉的故事”、部落首领“萨尔归来”、冰冠要塞的“愤怒之门”、奥格瑞玛将拯救大家的“卡莫”。一个又一个的任务,你得到的不仅仅是奖励,而是一段时间的体验和参与。急诊室里的又一个梦幻故事,一个专属于你的故事。

    我是在国服TBC结束前几天开始玩的,体验了完整的WLK、CTM、MoP、德拉诺之怒。由于工作原因,没玩多久。个人认为这是最经典的版本。应该是WLK的时代。暴雪在WLK中做出了如此多的创新,以至于这个版本完全超出了玩家的期望和想象的极限。在随后的版本中,暴雪的创造力开始逐渐枯竭,不再有1980年代的惊艳感觉。总的来说,WLK可以说是整个魔兽世界的巅峰,甚至是暴雪的巅峰。固执的暴雪一直坚称不会发布任何怀旧服,认为玩家还是自己以为的那个玩家,想要教大家如何玩游戏。结果,随着魔兽世界的热度逐渐下滑,玩家数量明显减少,暴雪放弃了它。他们没有按照原来的坚持,而是为了迎合玩家而推出了怀旧服务器。看似解决了问题,实际上很多根本问题没有解决。

    WLK之后,无论是魔兽世界本身还是暴雪的新项目都开始遭受挫折。站在泰坦尸体上的《守望先锋》依然想在风暴中生存,《炉石传说》已经变了,还有《暗黑破坏神》手游的发展。由此,暴雪一步步触底,却迟迟没有反弹。不过,去年嘉年华上宣布的《暗黑破坏神4》却相当有效。我希望暴雪能够带来一些令人惊奇的东西。怪物不再是以前的怪物,男孩也不再是男孩。

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    《街头篮球》

    2005年12月,由大悦城娱乐开发、天游为代表的运动休闲风格《街头篮球》进入中国。以美国街头篮球斗牛为蓝本,六名选手进行线上比赛。当时很快就风靡全国,人人都是街头玩家。球爱好者。游戏采用3D卡通风格,画面清晰明亮,充满街头嘻哈风味。该游戏主要是免费的。普通玩家需要肝,而有钱能力的玩家只需要小肝+能力就可以玩。不过普通玩家和金钱能力者的差别并不大。最多也就一些稀有的服饰配件之类的,金钱能力是不能凌驾于规则之上的。多于;比赛初期,天佑的经纪人表现还不错。没有什么大问题。有问题都能及时解决,服务器运行顺利。游戏的火爆必然导致金手指的入侵,加速、三分球、粘球,各种金手指赤裸裸地摧毁玩家对这款游戏的热爱。天佑对此无能为力。虽然其反作弊态度坚决,但并没有起到很好的效果,因此部分玩家愤怒地通过作弊进行反击,导致游戏一度失控。小渠道基本崩溃了。双方作弊,交换棋局。大批绿玩家很快被劝退,FREE频道成为绿玩家仅存的最后一片净土。后期在线人数大幅下降,很多玩家都会遇到组队时间比玩游戏时间长几倍的情况。尽管天游组织了线下活动和比赛,但仍然无法阻止玩家的流失,仿佛与玩家的关系真的结束了。

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    《跑卡丁车》

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    2006年3月,由NEXON开发、世纪天成代理的休闲赛车游戏《卡丁车赛车》进入中国。与其他赛车游戏不同,跑跑首次在游戏中加入了漂移按钮。游戏以“全民漂移”为宣传口号,人物使用《泡泡堂》人物,很快就吸引了大量玩家。道具赛与赛车赛相互呼应,当时被誉为“国赛”。当时的休闲PC游戏可以说是无与伦比的。可惜世纪天成把一手好手打成了浆。由于中文版长期落后韩版,国内玩家的水平始终跟不上韩版。当时有职业队选手与台湾选手进行交流赛,并发表了大胆的言论给台湾选手看。他够不着汽车尾灯,就被扇了一巴掌。 ;随着“QQ飞车”的出现,世纪天成态度傲慢,缺乏警惕性,导致其流失了大量用户。 《卡丁车赛车》已经逐渐淡出了玩家的视线。虽然台湾服务器和韩国服务器仍然很受欢迎,但中国服务器已经是DEAD GAME。

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    “旅行”

    2006年4月,巨人网络自主研发的《征途》正式上线。它以中华武术文化为基础,融合PK对战、休闲竞技、恋爱养成等众多游戏内容。说起“征图”,一定离不开他的老板史玉柱。史玉柱制作游戏时,很多业内同仁并不看好《征图》,认为一个卖保健品的商人制作游戏纯属无稽之谈。但那个时候他能做出比网易、腾讯、盛大等国内公司更好的游戏,他也比他们更懂游戏。他为什么这么说,因为史玉柱是一个真正的游戏迷。毕竟他是研究生毕业的程序员。为什么?也许你不喜欢玩游戏。其他很多网络游戏公司的老板当时都不太喜欢玩游戏。

    当时,《征图》采取了脑白金式的推广方式。征途的推广团队是行业内规模最大的,全国范围内有2000多人。目标是将征图传播到全国所有市、县、乡镇。当时,几乎所有网吧门口都挂着这样的横幅:“添加新区,获得5000元奖励”。还定期组织全国机器维护活动,包租5万台网吧机器,就只能玩征图了。而且,这些网吧老板在销售征途点卡时还得到了10%的折扣,这让网吧老板变成了“征途”的推广者。史玉柱还准确定位了自己的目标客群,瞄准了中年人。当时很多中年人的电脑上都有联众世界。玩联众世界的人要么是公司白领,要么是体制内的人。于是《征图》就在联众世界上投放了广告,联众世界的外观非常难看。 《征途》的广告在各个引人注目的位置和弹出窗口中一遍又一遍地播放。他们不小心点击了它们,完全不考虑玩家的感受。

    《征途》利用帮派、镖局、民族元素等一系列游戏元素,牢牢控制玩家心理。只有你收取的钱比其他玩家多,你才能变得更强大,因为帮派不一定只有你拥有。护送中可能有强盗,你的国家可能被占领,公民可能被杀害。为了进行比较,这就导致了当时出现了很多倾家荡产、挪用公司资金来追求事业的有权有势的人。 。彼时,巨人网络可以说对人类心理进行了淋漓尽致的推测。

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    《交火》

    2008年4月,微笑门开发、腾讯运营的FPS《穿越火线》进入中国。游戏一经推出,迅速占领国内FPS市场。当时CS后续作品并未进入中国,造成了当时中国FPS游戏的短缺。 《穿越火线》可以说是中国FPS历史上非常重要的一部分。 《穿越火线》还创造了“三亿只老鼠的梦想”。游戏上手简单,没有所谓的经济,让玩家快速上手,体验快节奏的战斗。游戏一开始的初衷是很好的,但不知道是代理商的错还是开发商的错。游戏的平衡性非常差。只要充钱,你就可以变得更强,可以兑换威力强大的枪械。子弹速度更快,枪切速度更快,精度更高,而且价格也越来越贵,比如一开始的M4A1S,以及后来广为流传的火麒麟,而且由于游戏门槛较低,越来越多的小学生涌入。运动会,三亿只老鼠的梦想也成为了三亿小学生的梦想。尽管《穿越火线》的玩家数量逐年下降,但其收入仍然位居前列,腾讯为其建立了成熟、完整、不断完善的竞赛体系。这使得《穿越火线》如同中国网络游戏行业的一棵常青树,经久不衰。连韩国服务器都停了,但是中国服务器却还活得好好的。

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    《地下城与勇士》

    2008年6月,由NEOPLE开发、腾讯运营的横版2D角色扮演游戏《地下城与勇士》进入中国。由于该游戏是免费游戏,当时的中国掀起了一股武侠热潮。只要你去网吧,90%以上的电脑用户都在玩DNF,这在当时是一个非常辉煌的成就。

    游戏前期玩法多样,有蓝色装备、职业套装、攻速套装、传承套装、粉色配件等。这个时期平民玩家和有钱玩家的装备是不同的。

    中期任务粉装备、异星套装以及各种传奇装备,这个时期平民和有钱玩家的装备还是有区别的。

    到了后期,史诗装备被全程使用,和当年的职业紫装一样成为了标配。平民玩家和有钱玩家的区别仅仅在于制作和组队升级!装备同质化引导玩家赚钱。如果你想变得更强,你所要做的就是不断赚取金币,赚取金币,不断赚取金币!工作室的大规模入侵、团员的劝阻以及深渊的恶化,让普通玩家的体验逐渐降低。而且由于游戏没有进行深度优化,无论使用什么电脑都会出现死机、卡顿等问题;服务器也很差,玩家玩副本时大概率“断网”; 70级大更新的时候,恰逢英雄联盟的出现,导致游戏玩家数量逐渐减少,开始下滑。

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    《永恒之塔》

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    这款由NCsoft开发、盛大游戏代理的大型MMORPG于2009年4月进入中国。它继承了韩国网游一贯华丽的画面和爽快的战斗感觉,同时融合了其他网游的成功元素。 《永恒之塔》从一开始就对标魔兽世界,是当时魔兽世界最强的挑战者。 《永恒之塔》采用了最先进的cry引擎作为游戏引擎。使用该引擎的其他几款游戏包括《孤岛危机》、《孤岛危机》、《孤岛惊魂》。可以说NCsoft在这款游戏上投入了大量的资金。毫不夸张地说,Aion在屏幕材质方面领先3-5年。它还提供了当时最复杂的脸部整形和装扮系统。

    为了全面碾压当时的魔兽世界,《永恒之塔》甚至把点卡做得比魔兽世界还贵。当时魔兽争霸的点卡是0.46元每小时,而《永恒之塔》的点卡是0.48元每小时。 《永恒之塔》登陆中国的时机可以说是恰到好处。彼时,《魔兽世界》代理权易主,迎来千载难逢的窗口期。有了这样的BUFF加持,《永恒之塔》的在线人数达到了顶峰,近百台服务器全部爆满。然而好景并没有持续多久。游戏过度追求画质而引发的一系列问题开始显现。当时还没有一台电脑可以完美运行《永恒之塔》。为了达到千人团战的效果,操作人员默许了。玩家可以删除本地文件并开始游戏,而无需验证游戏的完整性。这就导致了作弊层出不穷,让普通玩家被科学家操后怀疑人生。秘籍之塔的名字也随之而来,让游戏逐渐变得酷炫起来。

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    《剑网3》

    金山西山居于2009年8月开发、金山运营的一款3D武侠角色扮演电脑客户端游戏。西山居早在2005年就推出了《剑网II》,但由于当年各类网游的轰炸,并没有取得成功。很多波浪。不过,西山居吸取了教训,经过几年的发展,推出了《剑网III》。不可否认,《剑网III》是成功的。正是有了同行的支持,《剑网三》才笑到了最后。有人的地方就有河流、湖泊。 《剑网三》将社交功能发挥到了极致,以至于《剑网三》一直被称为“剑网三”,官方也乐于宣传。此外,游戏在剧情上也下了很大的功夫,让每一个温暖的、感人的、或悲伤的故事都能一一呈现给大家。此外,官方在玩家粘性方面也下了很大的功夫。无论是漫画展还是周边,官方的诚意都可见一斑,这也导致了很多忠实玩家留在游戏中。

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    防沉迷正式上线

    于2007年7月16日正式投入使用。为了解决上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,采用技术手段限制未成年人上网游戏时间。

    最后:这几年,网络游戏虽然呈现出热潮,也有优秀的作品出现,但大多数都逐渐淡出了大家的视线。它们本身都是优秀的游戏,比如《惊天动地》、《蜀山》、《武林外传》等等,其中有一些因为作弊操作和策划、开发者无法解决的bug、或者是外挂,逐渐变得不再那么受欢迎。

    韩国网游大举入侵。基本上在各类网络游戏中你总能看到韩国游戏的身影。不知道这是否就是网游行业的收养主义。先用自己喜欢的,然后学习本质,改造它们。成为他们自己的东西;还是当时各个公司的技术水平和创新能力确实达不到要求,只能在运营、策划、营销上下功夫。

    下一期我会讲一下2010年后我国网络游戏的发展状况。网络游戏和网页游戏齐头并进。

    如果有朋友想了解你喜欢的网游的前世今生,可以在后台给我私信。

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